ファンタジーRPGからちょっと派生して
「中心となる物語の不在」「シミュラークル」「萌え(消費)」の関係を語るなら、ポケモンよりかウィザードリィを語った方がいいのに、と思います。それも初期のやつ。
あれは、キャラクターの性別と種族とクラスと年齢のデータ、そして戦闘の繰り返しだけで萌えることのできた「ギャルゲー」だったわけですし。
言うなれば現在の萌え野郎どもは、延々とウィザードリィを脳内で遊び続けているだけのような気もします。
当然、ぼくはこの遊びを新しい、とは言いませんよ。遊び道具としての物語生産装置には児童玩具の「LEGO」があります(レゴ自体は最近の発明品ですが)。チェスを遊んでいて、「絶望的戦況で奮戦するクイーン」に女性的な魅力を感じたことの無い人は少ないでしょう。